Геймiфiкацiя в освiтi: як iгровi технології змінюють навчання
Дослідники Рівненського державного гуманітарного університету розкрили потенціал геймiфiкацiї у професійній підготовці студентів.
/sci314.com/images/news/cover/1941/computer-screens-group-young-people-casual-clothes-working-modern-office.jpg)
Сучасна освіта постійно еволюціонує, шукаючи нові методи підвищення ефективності навчального процесу. Одним з найперспективніших напрямків останніх років стала геймiфiкацiя — технологія, що передбачає впровадження ігрових елементів у традиційне навчання.
Група вчених з Рівненського державного гуманітарного університету на чолі з Наталією Павловою, Наталією Полюхович та Тетяною Шроль провела фундаментальне дослідження, яке показало, що геймiфiкацiя може суттєво трансформувати освітній процес. Основна мета дослідження полягала у вивченні впливу ігрових технологій на мотивацію та результативність навчання студентів.
Дослідження охопило 124 студентів спеціальностей «Середня освіта (Інформатика)» та «Професійна освіта (Цифрові технології)». Науковці розробили спеціальний дистанційний курс «Геймiфiкацiя в освiтi» на платформі Moodle, який став унікальним експериментальним майданчиком.
Ключова особливість курсу полягала в тому, що геймiфiкацiя виступала одночасно і об'єктом вивчення, і методом навчання. Студенти опановували теоретичні основи ігрових технологій та практично працювали з різноманітними інструментами: Kahoot, Canva, LearningApps, Wordwall, Scratch, Minecraft.
Експериментальна методика передбачала використання низки інноваційних педагогічних прийомів. Зокрема, викладачі створювали навчальне середовище з елементами гри, де кожен студент міг відчути себе активним учасником освітнього процесу. Були впроваджені системи нарахування балів, віртуальні нагороди, рейтингові таблиці та інші мотиваційні механізми.
Результати дослідження виявилися вражаючими. Якщо на початку експерименту лише 12,9% студентів мали високий рівень мотивації до використання ігрових технологій, то після впровадження курсу цей показник зріс до 23,4%. Кількість студентів з достатнім рівнем мотивації збільшилася з 41,1% до 50%.
Статистичний аналіз підтвердив значущість отриманих результатів. Науковці використали t-критерій Стьюдента та довели, що зміни в мотивації студентів є статистично достовірними.
Важливим висновком дослідження стало твердження про те, що геймiфiкацiя — це не просто розважальний елемент, а потужний інструмент підвищення якості освіти.
Особливо ефективною геймiфiкацiя виявилася при вивченні технічних та інформаційних дисциплін. Студенти мали змогу не лише вивчати теорію, а й одразу застосовувати отримані знання в інтерактивному форматі.
Дослідження Наталії Павлової, Наталії Полюхович та Тетяни Шроль відкриває нові горизонти для освітніх технологій. Геймiфiкацiя поступово перетворюється з експериментального методу на повноцінну освітню стратегію, яка має великий потенціал для модернізації вищої освіти.
Подальші дослідження науковці планують спрямувати на вдосконалення методик геймiфiкацiї, розширення спектру використовуваних технологій та вивчення її впливу на різні галузі професійної підготовки.